Virtuelle Welten werden real (kartoniertes Buch)

Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business, Telepolis
ISBN/EAN: 9783936931471
Sprache: Deutsch
Umfang: VI, 168 S.
Format (T/L/B): 1.3 x 24 x 16.5 cm
Auflage: 1. Auflage 2007
Einband: kartoniertes Buch
16,00 €
(inklusive MwSt.)
Lieferbar innerhalb 1 - 2 Wochen
In den Warenkorb
Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life. Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein ganz realer Lebensunterhalt bestreiten. Das vorliegende Buch untersucht das Phänomen virtueller Welten umfassend. Was macht die Faszination aus, wo liegen Gefahren? Welche virtuellen Welten sind empfehlenswert, wie werden sie morgen aussehen, welchen Platz in unserem Leben einnehmen? Ist es ein Paradoxon oder ganz normal, echtes Geld für virtelle Gegenstände auszugeben? Ist man Betrügern schutzlos ausgeliefert? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt überhaupt, was Recht und Unrecht ist, haben die Spieler Grundrechte, muss es in virtuellen Welten Demokratie geben? Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er-Jahren schlägt Andreas Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt einen Blick in die Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben.
Dr. Andreas Lober, Jahrgang 1971, Rechtsanwalt und Partner der Kanzlei SchulteRiesenkampff (www.schulte-lawyers.de), befasst sich intensiv mit Rechtsfragen virtueller Welten. Zudem ist er seit 1991 als Computerjournalist tätig. Er gründete mit Gamesdynamite.de ein auf Massively Multiplayer Online Games spezialisiertes Webmagazin.
1. Einführung und Vorwort 2. Geschichtliche Entwicklung 2.1 Spiele (?MMORPGs?) MultiUserDungeons (Ultima Online bis World of Warcraft) 2.2 virtuelle Welten (?Life Sims?) Second Life und Entropia Universe 2.3 Faszination und Gefahr Grenzen Überschreiten - Community - Suchtgefahr? - Betrüger - virtuelles Vermögens 3. Entwicklung und Business 3.1 Fakten, Fakten, Fakten ? und ein paar Spekulationen 3.2 1x1 der virtuellen Volkswirtschaft 3.3 Verkauf von virtuellen Gegenständen durch den Betreiber ? eine Gelddruckmaschine? 3.4 Handel mit virtuellen Gegenständen: pro und contra 3.5 Wem gehört das virtuelle Schwert? 3.6 Rechtsfragen 4. Glossar, Stichwortverzeichnis
Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business